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《王者榮耀》,是娛樂大眾還是“陷害”人生

一款游戲成為全民性、現(xiàn)象級,足見其魅力;又被稱為“毒藥”“農(nóng)藥”,可見其后果。最近,當《王者榮耀》在一波波圈粉,又一波波被質(zhì)疑時,該如何解“游戲之毒”令人深思。

作為游戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量。從數(shù)據(jù)看,累計注冊用戶超2億,日活躍用戶超8000余萬,每7個中國人就有1人在玩,其中“00后”用戶占比超過20%。在此可觀的用戶基礎上,悲劇不斷上演:13歲學生因玩游戲被父親教訓后跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷10余萬元,17歲少年狂打40小時后誘發(fā)腦梗險些喪命……到底是游戲娛樂了大眾,還是“陷害”了人生,恐怕在賺錢與傷人并生時,更值得警惕。

多數(shù)游戲是無罪的,依托市場營利也無可厚非,但不設限并產(chǎn)生了極端后果,就不能聽之任之。這種負面影響如果以各種方式施加于未成年的孩子身上,就該盡早遏制。以《王者榮耀》為例,對孩子的不良影響無外乎兩個方面:一是游戲內(nèi)容架空和虛構歷史,扭曲價值觀和歷史觀;二是過度沉溺讓孩子在精神與身體上被過度消耗。因此,既要在一定程度上滿足用戶的游戲需求,又要對孩子進行積極引導,研發(fā)并推出一款游戲只是起點,各個主體盡責有為則沒有終點。

怎么做,不僅是態(tài)度,更要見成效。面對各種聲音,游戲出品方近日推出了健康游戲防沉迷系統(tǒng)的“三板斧”,如限制未成年人每天登陸時長、升級成長守護平臺、強化實名認證體系等。有人說,這是中國游戲行業(yè)有史以來最嚴格的防沉迷措施。在某種程度上,人們看到了防范的誠意,但“三板斧”能否“解毒”還有待時間檢驗。

不止于“三板斧”,如何給游戲立規(guī)矩,需要做到的還有很多。

立足平臺,要市場更要責任。智能手機普及,手游市場火爆,但手機不能淪為“黑網(wǎng)吧”甚至“手雷”。游戲研發(fā)者不能只重刺激性而忽視潛在危害,不能只重體驗而不計后果。如果一款游戲埋藏了“魔鬼的種子”,那么一旦推向市場,就會害人害己。作為企業(yè),利益的吸引不能取代責任的擔當,正如一知名企業(yè)所堅持的,“不要作惡。我們堅信,作為一個為世界做好事的公司,從長遠來看,我們會得到更好的回饋——即使我們要放棄一些短期收益。”為社會盡責、為發(fā)展盡力、為人類增添價值,“王者”才會真正“榮耀”。

立足政府,要創(chuàng)新更要監(jiān)管。游戲畢竟是市場行為,其研發(fā)與營銷也代表了一定的創(chuàng)新與活力。政府要鼓勵企業(yè)創(chuàng)新,支持企業(yè)開拓,但是監(jiān)管是永遠不能松的那根弦。即便幾年前就發(fā)布了《關于保護未成年人身心健康實施網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》,但監(jiān)管的滯后性仍舊明顯。是否強化游戲?qū)徍??如何建立游戲監(jiān)管規(guī)范?可否實行手機游戲分級制度?這些問題都需要相關部門抓緊論證、出臺并落實。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戲究竟是魔鬼還是天使,不能讓研發(fā)者一人說了算,監(jiān)管主體有必要讓游戲多一些“善意”。

“我比很多家長都要痛恨看到孩子沉迷手機的樣子。”當一位老師“怒懟”游戲時,滿紙透著無奈與悲憤,我們需要認清的是,手機和游戲沒有生命力,責任意識更應戰(zhàn)勝商業(yè)利益。須知道,游戲需要設計,孩子的未來也需要“設計”,而這才是妙手文章。

關鍵詞: 榮耀 大眾 王者
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