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游戲沉迷困擾幾代青少年 防沉迷系統(tǒng)仍飽受質疑
近日,騰訊開發(fā)的手游《王者榮耀》被推上輿論的風口浪尖。杭州一位老師發(fā)布了一篇名為《懟天懟地懟王者榮耀》的文章,將手游稱為新時代的“黑網(wǎng)吧”。一些媒體也相繼發(fā)表文章,怒批《王者榮耀》“陷害人生”。
 

  隨后,騰訊宣布以《王者榮耀》為試點,實施健康游戲“三板斧”: 強化實名認證、限制游戲時間、家長可同步掌握孩子游戲信息,并可“一鍵禁玩”。然而,這套被稱為史上最嚴的防沉迷措施,上線首日即被攻破。

  游戲沉迷——這個早在上世紀90年代出現(xiàn)的社會問題,已經(jīng)困擾了幾代青少年。對于防沉迷,社會各界也一直在努力尋找答案和對策,但至今,防沉迷系統(tǒng)仍飽受質疑。

  防沉迷系統(tǒng)“批評”聲中上線

  歷史總是驚人的相似。在魔獸世界百度貼吧里,吧友們對《王者榮耀》的遭遇感同身受、感慨萬千。與《王者榮耀》一樣,《魔獸世界》作為10年前的當紅游戲,也曾飽受質疑和批判。

  “當時,也有媒體發(fā)表了一篇評論,大概意思是《魔獸世界》吞噬國民青春。”《魔獸世界》玩家彭蕭清楚地記得高中班主任把他從網(wǎng)吧里抓出來時看他的眼神,“真的就像在看一個‘怪物’一樣,覺得我無可救藥”。

  “《魔獸世界》改變了很多人的人生。特別是那些被魔獸世界制造出來的宅男宅女們,大多數(shù)在游戲中虛耗了青春,為了虛擬世界而不同程度地放棄了現(xiàn)實世界。”初次面對有魔力的網(wǎng)游,媒體的言論折射出了社會的焦慮與擔憂。

  此后,接受治療、“救救孩子”從呼吁走向了行動。防沉迷的第一次嘗試首先在“醫(yī)學界”展開——游戲沉迷被看作是一種新的公共健康威脅,沉迷者被視作“患者”,所患的疾病屬于“臨床成癮”。

  全國不少城市出現(xiàn)了網(wǎng)癮治療中心,試圖通過臨床干預,矯正青少年沉迷問題。然而,許多治療機構并沒有醫(yī)學背景。治療手段和過程給青少年帶來的傷害似乎并不比“疾病”小,其中最為人熟知的治療方式是電擊。

  在媒體的曝光和專家的質疑下,2009年7月,原衛(wèi)生部以安全性、有效性尚不確切為由,緊急叫停各地電刺激(或電休克)治療“網(wǎng)癮”技術的臨床應用。

  在一場聲勢浩大的口誅筆伐之后,游戲防沉迷系統(tǒng)上線。2007年,當時的新聞出版總署、信息產(chǎn)業(yè)部、公安部等8部委聯(lián)合發(fā)文,要求在全國所有網(wǎng)絡游戲中推廣“防沉迷系統(tǒng)”,以技術手段控制未成年人的游戲在線時間,避免其沉溺網(wǎng)絡游戲。

  當年7月,該系統(tǒng)正式上線。游戲玩家在注冊或者登錄游戲賬戶后,必須進行實名認證。若被系統(tǒng)認定為未成年人,在一定的游戲時長后,游戲中收益會逐漸下降直至為零。

  有關部門積極推進,游戲企業(yè)和運營商紛紛支持。但奇怪的是,防沉迷系統(tǒng)上線前一年,我國網(wǎng)游玩家3112萬,其中三分之一為未成年人;防沉迷系統(tǒng)上線后,不少游戲運營商曬出在線用戶數(shù)據(jù),表示影響不大。

  防沉迷系統(tǒng)防不了沉迷,這是許多業(yè)內人士的看法。實名認證之下,身份證信息交易和冒用逐漸增多,這些假身份信息可以幫助未成年人繞開防沉迷系統(tǒng)。在線時長受限,游戲中“雙倍經(jīng)驗卡”等增值道具泛濫,虛擬道具交易活躍,游戲中的“人民幣玩家”越來越多。相關破解防沉迷的外掛層出不窮,私自搭建的游戲服務器也越來越多,而在游戲“私服”里沒有防沉迷系統(tǒng)。

  新上線的防沉迷系統(tǒng)仍受質疑

  10年前推出的被稱為“擺設”的防沉迷系統(tǒng),到了今天仍受質疑。

  《王者榮耀》防沉迷系統(tǒng)上線首日,高峰時段共有24萬個游戲賬號受到健康系統(tǒng)的保護,在登陸游戲達到限時時段后下線。然而,這與總數(shù)2億玩家、6000萬至8000萬每日活躍用戶相比,簡直是九牛一毛。

  第三方數(shù)據(jù)機構發(fā)布的《<王者榮耀>未成年人沉迷事件輿情監(jiān)測報告》顯示,四分之三的網(wǎng)民認為騰訊剛剛上線的王者榮耀防沉迷系統(tǒng)實際作用不大,僅10.9%的網(wǎng)民認為其能發(fā)揮作用。

  有網(wǎng)友戲稱,騰訊防沉迷系統(tǒng)上線后,《王者榮耀》玩家的平均年齡大幅增長,“小學生們都拿爺爺奶奶的身份證實名認證了”。

  不得不承認,10年過去了,在對未成年人進行“識別”這個基礎環(huán)節(jié)上,防沉迷技術仍然找不到更好的方法。新的人臉識別技術被認為可以有效封堵身份證認證存在的漏洞,然而,還未等游戲開發(fā)商認真思考其技術可行性,已經(jīng)有網(wǎng)友提出了“代人掃臉”的破解方案。

  “這本身就不是一個技術上的問題,為什么非要用技術來解決?”一家游戲運營商工作人員表示,技術無法一勞永逸地解決沉迷問題,防沉迷系統(tǒng)只是技術提供的一個手段、渠道,系統(tǒng)的最終效果需要通過人來實現(xiàn),需要家長、社會共同努力。

  “很多父母會責備孩子‘墮落’‘不上進’,帶有強烈的負性情緒。他們都錯了。”在致國家衛(wèi)生與計劃生育委員會的一封公開信中,國內首家青少年成癮治療中心主任何日輝表示,游戲沉迷并不僅僅是我們通常認為的道德問題,也不是意志力問題。

  何日輝認為,這背后往往是家庭的問題,與父母的教育相關,但很多家長對此缺乏認識和反省。

  有業(yè)內人士直言,防沉迷走過10年,當網(wǎng)絡游戲從電腦上移植到手機上時,監(jiān)管政策的滯后性、單個企業(yè)能力的局限性、部分機構和家長的盲目性,讓新一代青少年經(jīng)歷了上一代人的輪回。10年輪回中,監(jiān)管部門、企業(yè)和家長的種種努力都在于試圖將青少年與游戲隔絕開來?,F(xiàn)在對于《王者榮耀》的批判,宣告了這些努力的失?。?0年過去了,我們不僅沒能教會青少年如何選擇游戲,更沒能教會他們如何與游戲共處。

  本報記者 北夢原

關鍵詞: 青少年 系統(tǒng)
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