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網(wǎng)絡(luò)游戲:“毒藥”還是榮耀

來源:新華網(wǎng) 發(fā)布時間:2017-12-15 14:50:36

從《王者榮耀》點燃手游市場到《絕地求生》《荒野行動》等網(wǎng)游引發(fā)全網(wǎng)“吃雞”(游戲術(shù)語,指奪取勝利),2017年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場“爆款”頻出,產(chǎn)業(yè)規(guī)模及影響力不斷擴大,甚至已超越出版、電影等在文化產(chǎn)業(yè)中的份額;而與此同時,有關(guān)游戲的爭論也從未止息。

一方面,讓玩家欲罷不能的“爆款”游戲動輒被貼上“精神鴉片”“電子毒品”等標簽,另一方面,以游戲為載體的電子競技登堂入室,躋身亞運會等大型運動會官方比賽項目之列……簡單粗暴地對游戲進行定性,做出“好東西還是壞東西”的價值評判似乎行不通。

在學者眼中,網(wǎng)游引發(fā)的輿論撕裂背后,暗藏著互聯(lián)網(wǎng)時代背景下,媒介迭代及受眾迭代所帶來的深層次文化挑戰(zhàn)?!锻跽邩s耀》等游戲的走紅,也反映了網(wǎng)民結(jié)構(gòu)及其心理需求的變化。虛擬的游戲已經(jīng)與現(xiàn)實生活緊密地結(jié)合在一起,并且共同影響著社會的各個領(lǐng)域。

我們究竟該如何理性地面對這個飛速成長的新興產(chǎn)業(yè)及其背后的玩家群體?第57期議事廳,新華每日電訊邀請專家撰文,剖析網(wǎng)游市場火爆的深層次文化背景,以游戲管窺互聯(lián)網(wǎng)時代的機遇與挑戰(zhàn)。(策劃:劉晶瑤)

“王者榮耀”之爭背后的網(wǎng)民迭代

悖論:“精神鴉片”也能為國爭光?

近年來,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場越來越火爆,典型代表是一款名為《王者榮耀》的手機游戲。在游戲中,玩家們可以自由選擇根據(jù)歷史人物、神話人物改編的角色,組成不同陣營,在一張地圖上進行對抗,哪方先摧毀對方基地就算獲勝。

《王者榮耀》具有目前流行手游的幾大突出特征:一是碎片化,每一局游戲的耗時都不長,玩家可以即開即玩;二是強調(diào)對抗,在不同陣營的比拼中追求感官刺激;三是多使用戲謔的方式表現(xiàn)內(nèi)容,比如將歷史人物與神話人物進行改編。這些特征及背后的社會文化傾向,值得關(guān)注與研究。

一段時期以來,社會各界對《王者榮耀》的批評,大概分為兩個層次。第一個層次是對游戲本身的批評。比如,有媒體曾譴責這款游戲不尊重歷史,理由是它把荊軻改成了女性;再如,有媒體譴責游戲的內(nèi)涵淺薄,怕它會把孩子教壞。

另一個層次的批評,則已不再局限于《王者榮耀》這一款游戲,而是給所有網(wǎng)游貼上“精神鴉片”“電子海洛因”等負面標簽。熟悉網(wǎng)絡(luò)游戲及網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的人都知道,這樣的批評其實有些危言聳聽。

頗具戲劇性的是,在輿論對網(wǎng)游口誅筆伐之時,以網(wǎng)游為載體的電子競技卻開始“登堂入室”。亞運會、亞洲室內(nèi)和武藝運動會等賽事,都在今年宣布將電競作為比賽項目。國際奧委會主席和巴黎奧申委副主席都明確說,正在認真考慮是否將電競納入到2024年巴黎奧運會中,最終結(jié)果將在2020年東京奧運會閉幕后宣布。

這就產(chǎn)生了一個評價體系上的問題,也即傳統(tǒng)觀念和現(xiàn)實情況的悖論——一方是整體呈批判態(tài)度的輿論,甚至不惜用上“精神鴉片”“電子海洛因”等詞匯;另一方卻是網(wǎng)絡(luò)游戲走向傳統(tǒng)印象中象征國家榮譽、體育精神的奧運會。

可以預(yù)見的是,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲進一步發(fā)展,這種認知與現(xiàn)實的撕裂或許會越發(fā)嚴重。因此,主流學界、主流輿論界有必要更客觀地評價網(wǎng)絡(luò)游戲、理解《王者榮耀》爭議背后的歷史邏輯。其關(guān)鍵在于理解移動互聯(lián)網(wǎng)時代下,媒介迭代及隨之而來的受眾迭代帶來的深層次文化挑戰(zhàn)。

手機游戲:媒介迭代浪潮下的寵兒

從國家經(jīng)濟構(gòu)成這個宏觀層面上看,網(wǎng)絡(luò)游戲目前已成為我國文化產(chǎn)業(yè)的一大支柱。2016年,包括手機網(wǎng)游在內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲所創(chuàng)造的GDP約為1700億元左右,而今年全年預(yù)估可以達到2000億元。

2000億元是什么概念?我國文化產(chǎn)業(yè)的整體規(guī)模目前已達4萬億元,網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)值已占其5%。而占比超過5%即是支柱型行業(yè)的門檻標準,因此,網(wǎng)絡(luò)游戲事實上已成我國文化產(chǎn)業(yè)的支柱。

就文化產(chǎn)業(yè)內(nèi)部結(jié)構(gòu)而言,網(wǎng)絡(luò)游戲近幾年的海外影響力、營收能力,都遠遠超過了電影。

中國電影在過去10年里,單年的海外票房從來沒有超過30億元,而且在海外的文化傳播力非常有限。作為對比,2016年中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲的海外營收約為500多億元人民幣。

實際上,以新媒體為代表的數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)在整個文化產(chǎn)業(yè)的占比已不低于70%,現(xiàn)在甚至已經(jīng)到了一款《王者榮耀》的規(guī)模就能“碾壓”出版行業(yè)的地步。

以上這些數(shù)據(jù),無論從宏觀還是微觀層面,都在挑戰(zhàn)那些認為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)“不上檔次、不入流”的舊觀念。

這就是前文提到的媒介迭代:新一代媒介已經(jīng)以碾壓者的姿態(tài)占領(lǐng)傳統(tǒng)媒介市場,這是一個大趨勢下的文化情境。不過,我們學術(shù)界、輿論界的主流視野,卻依然還停留在上一代新媒體上,幾乎看不到這些顯而易見的新的深層次的文化挑戰(zhàn)。

新結(jié)構(gòu):受眾迭代與新文化轉(zhuǎn)型

不難看出,以移動互聯(lián)網(wǎng),尤其是以網(wǎng)游為標志的媒介迭代周期已經(jīng)開始,而由這場媒介迭代所引發(fā)的文化轉(zhuǎn)型也已拉開序幕。

要理解這場文化轉(zhuǎn)型,必須知道它是一種結(jié)果而非原因。其背后的深層邏輯是受眾的迭代,是主流網(wǎng)民的構(gòu)成發(fā)生了歷史性變化。根據(jù)工信部今年8月份剛剛公布的數(shù)據(jù),我們可以給目前最廣大的網(wǎng)民做一個初步的“畫像”:

第一,7.5億網(wǎng)民當中有90%是沒有受過本科以上高等教育的;第二,月收入8000元以下的網(wǎng)民占據(jù)了7.5億網(wǎng)民中的90%;第三,7.5億網(wǎng)民中,40歲以下的網(wǎng)民占70%;第四,60%的網(wǎng)民沒有正式工作,當然其中包括學生、離退休人員、自由職業(yè)者和個體戶等。

此外,還有兩個數(shù)據(jù)也值得注意。一個是農(nóng)村網(wǎng)民比重上升,數(shù)據(jù)顯示農(nóng)村上網(wǎng)用戶的占比已達25%。再一個是通過網(wǎng)吧上網(wǎng)的網(wǎng)民有1.3億,也就是說,每6個網(wǎng)民當中就有一人依然選擇在網(wǎng)吧上網(wǎng)。

我國網(wǎng)民的主流、主體已經(jīng)發(fā)生重大改變,或者說傳統(tǒng)意義上的網(wǎng)民已被新涌入的網(wǎng)民群體所稀釋。近年來,隨著智能手機和移動互聯(lián)網(wǎng)的普及,更龐大的人口被納入到網(wǎng)民范疇中來,過去很多“非互聯(lián)網(wǎng)人口”,也已成為互聯(lián)網(wǎng)的一分子。

在這個新型網(wǎng)民結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)上,我們不難得出這樣的結(jié)論:主導互聯(lián)網(wǎng)市場取向的,或者說互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的主要消費群體,并不是極少數(shù)的所謂精英,而是近十年來被不斷降低的上網(wǎng)成本所吸引的新網(wǎng)民。

對于今天互聯(lián)網(wǎng)上“網(wǎng)紅”頻出、直播火爆、《王者榮耀》《荒野行動》風靡市場等現(xiàn)象,如果僅從所謂的“精英視角”居高臨下地來看,很容易引發(fā)不小的爭議。但是,一旦回到剛才的數(shù)據(jù),基于我國網(wǎng)民的實際結(jié)構(gòu)來分析,就會發(fā)現(xiàn)出現(xiàn)上述現(xiàn)象并非偶然,而是有著深層次的文化動因。正是在移動互聯(lián)網(wǎng)時代的新型網(wǎng)民結(jié)構(gòu)下,隨著以往被忽視的海量網(wǎng)民群體的涌入,他們一度被壓抑的需求得到充分的釋放。長期以來,我們的文化產(chǎn)業(yè)主要面向一二線城市的市民群體,直到近年來隨著新網(wǎng)民開始不斷走到主流社會的聚光燈下,三四線城市和廣大縣級市被郁積多年的文化娛樂需求才接連爆發(fā)。

總之,我們要理解《王者榮耀》的爭議,必須從媒介迭代以及其背后的受眾迭代這個視角去把握。新生事物固然有其值得批評的缺陷,但它的出現(xiàn)和壯大,用長時段的歷史眼光來看,是勢不可擋也不能回避的發(fā)展趨勢。孫佳山(中國藝術(shù)研究院學者) (整理:陳琰澤)

揭秘網(wǎng)游“氪金學”:你為何越花錢越上癮

你還記得嗎?2009年前后,有一款非?;鸨?ldquo;偷菜游戲”《開心農(nóng)場》。那段時間,很多玩家都有過這樣的經(jīng)歷:無論工作或?qū)W習有多累,都會定鬧鐘在夜里三四點起來種菜偷菜。

《開心農(nóng)場》現(xiàn)在幾乎沒人再玩,但它在當時卻有一種“魔力”讓你不停地玩下去——當你收完菜,賣完菜,撒下種子,結(jié)束一天的游戲后,你其實給自己設(shè)置了一個新任務(wù),就是第二天還要上線收菜。當你第二天上線收完菜,賣完菜,播下種子后,你又給自己設(shè)置了一個新任務(wù)……于是,你成了在游戲里“上班”的人。

你看,哪怕是再簡單的游戲,只要配合有效的激勵手段,包裝得好,也能讓用戶沉迷其中。至于游戲的核心玩法是否有趣,其影響遠遠沒有我們想象的那么大。

前不久,我在著名的游戲網(wǎng)站“機核網(wǎng)”上發(fā)現(xiàn)了一篇題為《項目經(jīng)理聊游戲》的文章,作者“410”介紹了一個叫作SDK的東西,其全稱叫作Software Development Kit,中文翻譯為“軟件開發(fā)包”。

SDK通常是第三方開發(fā)的東西,功能千奇百怪。有的SDK設(shè)置在后端,玩家在游戲中看不到,但他們的每一次按鍵,通過的每一個關(guān)卡,獲得的每一個道具以及每一筆消費都會產(chǎn)生相關(guān)的數(shù)據(jù),項目經(jīng)理可以通過分析這些數(shù)據(jù),推測玩家的行為模式,從而對游戲進行調(diào)整。

這些后端數(shù)據(jù),就是“氪金學”的必備武器。所謂“氪金學”,其“精髓”就是讓玩家不知不覺地花錢,而且越花越多。它像沼澤一樣把玩家吸引住,無論是普通網(wǎng)友還是土豪,都花錢花得無法自拔。

其實,“坑錢”這件事在業(yè)界不叫“氪金”,它被冠冕堂皇地稱為“付費點”。付費給玩家?guī)淼暮锰?直白地說就是你付錢就能變厲害,誰付的錢多誰就更厲害??墒?如果一個游戲設(shè)計得這么直白,會引起玩家的反感。所以,這個核心必須經(jīng)過一層層的包裝與轉(zhuǎn)化,直到玩家?guī)缀跻庾R不到它的存在。

大家還記得吧,前兩年春節(jié)期間,支付寶搞了一個活動:掃碼集齊“五???rdquo;就可以換大獎。結(jié)果,其他四張卡很容易拿到,“敬業(yè)福”卻很少有人能找到……其實,這種手段在游戲界已被用過無數(shù)次,而且每次都很奏效。因為它把一個實際上很難獲得的東西,變得看起來只有一步之遙。

要想吸引玩家玩下去,設(shè)置好巧妙的付費點還不夠,一定要讓他們上癮,才能持續(xù)不斷地賺得更多。一款手機游戲,如果想要吸金,一定要讓玩家在開始游戲的那一刻起,就能獲得源源不斷的成就感和快感。這些東西都來自各種各樣的獎勵。

上面說過了,獎勵不能太直白,要讓玩家們感覺這是我通過努力,達到了要求的等級才得到的獎勵。這樣玩家時間也花了,錢也花了,享受到了快速升級的成就感,同時獲得了獎勵,并且覺得這些都是靠自己的努力得到的。

除了游戲本身的一些設(shè)置以外,游戲玩家之間的交互性,也是吸引玩家沉迷游戲的一個重要因素。

比如公會。所謂的公會,就是很多玩家組成的一個組織,共同打“副本”(游戲里的一個特色玩法)、刷裝備。有些“副本”需要十幾個人,甚至幾十個人齊心協(xié)力。作為其中的一分子,如果你不在,你的團隊就不完整,其他的十幾個人甚至幾十個人就只能白白地浪費時間。他們都在等你,你去不去?

如果你真的不去,就會有新的成員來,取代你的位置。慢慢地,你就會從公會里面的核心成員,變成一個板凳隊員。也許在單位里或者家里,你就已經(jīng)是一個可有可無的人了,所以才進入網(wǎng)絡(luò)世界打游戲消遣。難道,你還能允許自己在游戲的團隊中,繼續(xù)成為一個可有可無的人嗎?

當然不能!你不能耽誤大家的時間,更不能讓大家覺得你是個自由散漫的成員,于是你就上線了,于是你就“上班”了。并且油然而生一種“崇高”的覺悟:“我這不是為了自己,是為了組織,為了部落!”

前段時間,我因為工作接觸過一個幫助青少年戒網(wǎng)癮的專家,他是北京一所名牌高校心理系的老師,在研究怎樣幫青少年戒除網(wǎng)癮這個課題之前,他是研究怎樣幫青少年戒煙和戒毒的。

剛開始,我覺得這跨度太大,有點荒唐,但是當我研讀完相關(guān)文章之后發(fā)現(xiàn),網(wǎng)癮和煙癮、毒癮真的有很多相似之處。

比如,在接觸的從始至終,它們都能給你帶來快感;比如,你會有著不得不依賴它們的各種理由,讓你欲罷不能、越陷越深;再比如,它們到最后都會給你帶來種種幻覺,讓你感覺自己很厲害、很快樂。而無論是網(wǎng)游、手游,還是煙酒和毒品,一旦沉淪成癮,都會在消耗光你的錢的同時,蠶食你的健康和生命。

《項目經(jīng)理聊游戲》的作者“410”已經(jīng)從此前就職的手游公司辭職了,因為他明確地感覺到自己這個項目經(jīng)理的工作,就像是在制造毒品。

我覺得,這些游戲的機制當中,其實有很多值得我們學習的事情。

生活中有很多事情都很枯燥乏味,所以我們才會討厭上班和上學??墒?為什么那些討厭上班上學的大人小孩,都會積極主動責無旁貸地到游戲里按時按點、保質(zhì)保量地執(zhí)行任務(wù)呢?

無論是什么樣的游戲,除了能讓我們放松以外,我覺得它們最吸引人的,就是能滿足一些人們在真實生活中難以得到滿足的需求。

比如,游戲能讓人感覺到,只要努力就肯定能有回報;也能讓人感覺到,自己在一個團隊中被需要。這些都是人們最基礎(chǔ)的心理需求,可能一些人在學習或者工作甚至家庭中,沒有辦法得到,所以才會去虛擬的游戲世界中尋找。

也許什么都無法取代游戲給他們帶來的快感,但是如果在生活中,也引入游戲里那些吸引人可以持之以恒的元素,或者把一些很難達到的目標,包裝得像是觸手可及,豈不美哉?

我不反對玩游戲,玩游戲自遠古以來就是人們生活中所必需的,只不過形式和介質(zhì)隨著時代的發(fā)展轉(zhuǎn)換了。

不過,這樣的轉(zhuǎn)換卻讓本來虛擬的游戲,變得更加真實和刺激。人們甚至會在游戲里發(fā)現(xiàn),自己也并不想要真正的公平。比如,付費玩家可以通過氪金吊打免費玩家,而免費玩家也可以通過開掛“反攻倒算”,打破這些游戲世界里由金錢維護的平衡。

在生活中,似乎也是這樣,人們總是能兵來將擋,見招拆招。我們所嗤之以鼻的游戲,無非是生活的一個縮影而已。(尹平平)

從小游戲看大時代

現(xiàn)任中華電子游戲協(xié)會副主席的劉夢霏——一個在現(xiàn)實社會中研究虛擬游戲的人,因為癡迷中世紀史,大學選擇了歷史專業(yè);又因為發(fā)現(xiàn)了歷史與游戲間的有趣聯(lián)系,把“游戲”作為職業(yè)研究的主課題,實現(xiàn)了許多人“以游戲為工作”的夢想。

在游戲中,劉夢霏窺見狩獵采集的遠古時代,見證了各司其職的工業(yè)社會,借此更好地思考當下問題,“在游戲精神的基礎(chǔ)上,重構(gòu)下一代人類文明”。劉夢霏篤信在看似簡單的小游戲中,隱藏著大寫的時代;在虛擬空間里,可以看見清晰可觸的現(xiàn)實社會。

讓劉夢霏第一次把虛擬游戲和現(xiàn)實生活聯(lián)系起來的,是10年前中國社會關(guān)于網(wǎng)癮的一次全民討論。

主流言論對游戲死刑般的宣判,讓劉夢霏覺得游戲與現(xiàn)實間的關(guān)系在被進一步撕裂,無法忍受。“很多專家根本沒接觸過游戲,卻談得頭頭是道。”

從那時起,“玩游戲的人”成為一個被社會輿論和陳觀舊念塑造的特殊群體。這個群體過去10年間被社會貼上了“玩物喪志”“沉淪墮落”和“反主流文化”的標簽,一切游戲都被看作“毒瘤”,游戲玩家成了“游戲少年”“網(wǎng)癮少年”。“游戲”這個詞,被一棍子打死。

游戲在國內(nèi)舊有觀念的夾縫中步履維艱,劉夢霏管中窺豹:“中國社會經(jīng)濟發(fā)展到這個階段,社會對待游戲的態(tài)度也應(yīng)隨之發(fā)生改變。我們需要理性研究,而非動輒情緒化、妖魔化某種事物,玩家和游戲的關(guān)系,其實是一個時間管理的問題。”

與國內(nèi)普遍對游戲持否定態(tài)度不同,劉夢霏從小在游戲里受益頗多。因為父輩對游戲的天然敵意,很多玩家無法享受“兩代人一起打游戲”的溫馨,劉夢霏卻從小就和爸爸一起玩游戲。“爸爸是《三國志》的死忠粉,現(xiàn)在仍然癡迷。”

父母對待游戲的開明態(tài)度,讓劉夢霏能夠在游戲中找到學習的契機。她的本科論文叫《奇幻文化中的德魯伊歷史起源研究》。在解剖“德魯伊”這一歷史名詞所蘊含深意的同時,加入游戲里關(guān)于“德魯伊”的元素,在一個被“游戲即墮落”的觀念填塞的社會里,表達了自己為“游戲”二字正本溯源的決心,也開始從“游戲玩家”向“游戲研究者”的轉(zhuǎn)型。

“只有成為一個真正的游戲玩家,才有可能去研究好游戲。”劉夢霏說,她玩過的游戲不下百種,無論單機或網(wǎng)游,養(yǎng)成或奇幻,每一類都會嘗試。

“我們建議大家不要只把游戲當作一種簡單的娛樂工具,而應(yīng)該把它當作一種媒介。它和電影、書籍等本質(zhì)上是一樣的,有很多樂趣。游戲可以承載游戲以外的東西,能夠完成很多其他使命。”劉夢霏在接受媒體采訪時曾這樣說道。

《心跳回憶》游戲曾經(jīng)治愈了劉夢霏的情感問題。“這個游戲的場景和時間完全按照高中的特點來設(shè)定,會讓你置身其中,不覺得它是游戲,而是一個感情傾訴器,把自己的憂愁煩惱,告訴游戲中的角色。”促進社交和情感溝通類的游戲,則能讓玩家完成社會化的過程。

劉夢霏逐漸意識到,玩游戲其實就是一個賦權(quán)的過程。“通過通關(guān)、練級、做任務(wù)的形式體會社交的快樂,并得到協(xié)同合作過程中的及時反饋。交互感會讓你知道自己對世界是有影響的,并不是無意義的。”

“在我們成長的那個年代,是游戲、動漫做了我們的導師,撫慰青春期和成長的創(chuàng)傷,通過角色扮演和移情過程使治愈成為可能,并幫助我們在一個競爭激烈從而變得功利化的社會中,交到因為‘我們是我們’而和我們在一起的真心朋友。”她在隨筆《讓游戲/童話治愈你的心靈》中這樣寫道。

劉夢霏很推崇相識的一位芬蘭學者的觀點:“那是一種完全沉浸式的、在現(xiàn)實生活中的新游玩方式,國外有很多學者在做關(guān)于游戲和社會、虛擬和現(xiàn)實之間的研究,它們是彼此緊密結(jié)合的,并共同影響社會各個領(lǐng)域。”

10年前,社會上討論的是“游戲是好東西還是壞東西”的問題。劉夢霏希望10年后的今天,人們能更理性地看待游戲,多談些游戲的媒介功用和現(xiàn)實意義。她如今不希望看到游戲仍然是被道德審判的娛樂物品,而是有利有弊的媒介工具,“希望公眾多看到游戲在現(xiàn)實中的正面投射”。

“實際上,無論喜歡與否,我們已經(jīng)生活在一個游戲的世界中。”劉夢霏在《游戲的精神》中這么說。

責任編輯:FG003


 

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