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這次,中手游想在《仙劍》里玩點(diǎn)“大的” 前沿資訊

不久前,《仙劍世界》公布了首支預(yù)告CG。作為華語RPG里絕對(duì)的頭牌IP,預(yù)告片一經(jīng)亮相就受到了廣大粉絲的關(guān)注,并收獲了相當(dāng)多的期待。

回想一年多以前,闊別6年之久的《仙劍》系列新作,以全新的樣貌重回大眾視野,獲得了不錯(cuò)的銷量和玩家討論度。然而,正傳作品多年磨一劍的做法很難填飽粉絲們的胃口。秘密研發(fā)三年的《仙劍世界》選擇在此刻的亮相,是中手游擺明了想要借此機(jī)會(huì),乘著開放世界的東風(fēng)重振曾經(jīng)一言難盡的《仙劍》系列衍生作品。


(相關(guān)資料圖)

這次,《仙劍》想玩?zhèn)€大的。

一個(gè)與眾不同的劍俠開放世界

開放世界RPG毫無疑問是當(dāng)下手游市場(chǎng)上的一個(gè)超級(jí)熱點(diǎn)。2020年橫空出世的《原神》讓所有人都見識(shí)到了這個(gè)玩法恐怖的吸金能力。在它之下,各家大中廠商都開始推出自己的開放世界項(xiàng)目。

《仙劍世界》的出現(xiàn)看似是一場(chǎng)大勢(shì)之下的跟風(fēng)下場(chǎng),但它其實(shí)更代表著中手游對(duì)“仙劍IP”與項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)的開發(fā)運(yùn)營能力有著充分自信。

打造一款開放世界RPG絕非易事,構(gòu)思出一個(gè)令人沉浸的世界就是首要難題。

一個(gè)優(yōu)秀的開放世界至少要同時(shí)兼顧值得探索的山川大河、經(jīng)得起推敲的地形地貌、獨(dú)具特色的風(fēng)土人情,以及引人入勝的背景故事,這還只是基礎(chǔ)的要求,在此之上,制作人員還要考慮如何給游戲持續(xù)不斷地加入新的玩法、如何避免大而空虛,千篇一律等等。

在如此繁復(fù)的世界里,玩家的需求也變得難以全盤把握。開放世界中的游戲體驗(yàn)由非常多的元素構(gòu)成,相比于流程固定的游戲來說,玩家的正負(fù)反饋有可能從四面八方撲來,這對(duì)于設(shè)計(jì)者來說都是不確定的因素,如何平衡它們,需要豐富的項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)與高超的運(yùn)營水平。

在另一方面,開放世界游戲需要玩家花費(fèi)許多時(shí)間,來進(jìn)行節(jié)奏相對(duì)較慢的探索和養(yǎng)成過程,相比于市面上更多的“短、平、快”游戲,玩家在此期間獲得正面反饋的過程會(huì)相對(duì)緩慢,形成了一定的“勸退”風(fēng)險(xiǎn)。不過這個(gè)緩慢的過程,因?yàn)橛兄惹伴L足的鋪墊,也會(huì)提供與快節(jié)奏游戲不同的快樂。綜合來看,開放世界玩法的游戲自帶 “高風(fēng)險(xiǎn)、高收益”的屬性,而如何平衡這其中的人員流失和高用戶粘性,就需要通過一些特殊的運(yùn)營手段。

在早些時(shí)候,人們就發(fā)現(xiàn),IP是一個(gè)快速累積玩家粘性的“捷徑”,它快速地拉近了玩家與游戲的距離,并讓他們形成一個(gè)基礎(chǔ)的好感。于是,我們看到開放世界手機(jī)游戲總是可以與二次元題材相得益彰,這些游戲用惹人喜愛的角色抬高玩家對(duì)于IP的初始印象,再借助二次元群體中普遍的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)文化,從同人創(chuàng)作、梗、線下活動(dòng)等多方面快速積累IP的好感度與粘性,跳過了長久的IP培養(yǎng)時(shí)間。這一行為充分利用了特定人群的傳播特點(diǎn),將曾經(jīng)需要數(shù)年、數(shù)十年才能做出人氣的漫畫、動(dòng)畫IP縮減融合進(jìn)游戲的研發(fā)過程,不可謂不高明。

可脫離了二次元題材后,情況就變得更為復(fù)雜了。我們可以看到,市面上想要進(jìn)軍開放世界的游戲大廠,幾乎都不約而同地選擇了已經(jīng)形成影響力的IP做題材,想要補(bǔ)齊用戶粘性上的不足,騰訊的《王者榮耀:世界》《代號(hào):致金庸》;網(wǎng)易的《燕云十六聲》《射雕》等,或是借用已有的成功游戲案例,或是向金庸這種級(jí)別的IP求助??梢娫谶@一品類的賽道中,對(duì)白手起家的不友好。

從以上幾點(diǎn)來看,《仙劍世界》絕對(duì)是做出了一個(gè)富有挑戰(zhàn)的選擇,但這個(gè)選擇也恰好合適《仙劍》這個(gè)國民級(jí)的IP。

在游戲制作層面,一年多前的《仙劍奇?zhèn)b傳7》在畫面技術(shù)、美術(shù)設(shè)計(jì)、動(dòng)畫制作等方面的先進(jìn)水平,足以躋身國產(chǎn)游戲技術(shù)力的第一梯隊(duì)。這也在玩家的印象里,為《仙劍》這個(gè)IP打造了技術(shù)實(shí)力過硬的印象。在這樣高技術(shù)力的加持下,《仙劍世界》就算選擇了難度較高的開放世界形式,制作也并不會(huì)成為什么難題。

對(duì)于《仙劍》來說,更大的優(yōu)勢(shì)還在后面。毫不夸張地說,自從1995年初代《仙劍奇?zhèn)b傳》面世,這個(gè)IP就坐上了國產(chǎn)游戲的頭把交椅。系列一直主打純正中國風(fēng)的仙俠世界,游戲中的地圖、招式、門派自成一套獨(dú)特體系,不僅如此,有著中國文化內(nèi)核的本土故事劇本更是一大“殺招”。不僅是游戲的粉絲對(duì)歷代《仙劍》的劇情贊譽(yù)有加,哪怕是被他們?cè)嵅 安粔蛭丁钡母木幱耙晞?,同樣都可以吸引一大批的邊緣粉絲群體,一度與《新白娘子傳奇》《還珠格格》等“暑假神劇”齊名。

在近30年的長久積累下,《仙劍》系列作品的劇情在時(shí)間線上彼此串聯(lián),相互承接,構(gòu)建出一個(gè)完整的故事脈絡(luò),已然形成了一個(gè)“仙劍宇宙”。在這樣的基礎(chǔ)上制作《仙劍世界》,省去了從零構(gòu)建世界,培養(yǎng)粉絲群體的鋪墊過程。而在另一方面,《仙劍》系列自成一派的中式風(fēng)格,也可以有效直擊市場(chǎng)上非二次元題材同類游戲的空白。

從已經(jīng)公布出來的實(shí)機(jī)演示PV中,我們可以看到《仙劍世界》有效利用《仙劍》IP的優(yōu)勢(shì),與市面上的開放世界游戲做出了不小的區(qū)分。

整個(gè)實(shí)機(jī)PV當(dāng)中,突出展示了中式風(fēng)格的城市與村落以及各種“生物之靈”,除了常見的五行元素?fù)碛袑?shí)體的生物之外,毛筆、掃帚、毛竹、蒜頭也都有獨(dú)自的“精靈”形象。PV演示了玩家與這些生靈互動(dòng)解開謎題的種種案例,游戲主打的探索解密玩法。除了這一特色,游戲中還保留了《仙劍》中的仙俠味。御劍飛行,水上行走等元素都出現(xiàn)在了演示當(dāng)中。戰(zhàn)斗系統(tǒng)也采用了即時(shí)制的動(dòng)作機(jī)制,玩家可以使用不同的角色從而放出不同的招式技能。就這個(gè)PV來看,《仙劍世界》深度挖掘了《仙劍》這個(gè)IP和開放世界的題材相融的可能,想要在這個(gè)品類下做出自己的道路。

不難看出,《仙劍世界》這個(gè)秘密開發(fā)三年的項(xiàng)目明顯被寄予厚望,而在這背后,是《仙劍》這個(gè)國產(chǎn)游戲老前輩在現(xiàn)今市場(chǎng)形式下的新戰(zhàn)略布局,從某種程度上來說,也是復(fù)興劍俠題材國產(chǎn)游戲的一大希望。

《仙劍》將如何面對(duì)新時(shí)代?

從國產(chǎn)游戲成為話題的那天起,仙俠題材就是一個(gè)大熱門,但我們都有目共睹,在游戲市場(chǎng)極速膨脹的十年前,充斥市場(chǎng)的劣質(zhì)游戲?yàn)榱私拥貧舛x擇這一題材,讓它變得 “人人喊打”,這讓《仙劍》也度過了一段相對(duì)尷尬的時(shí)光。而在十年后的今天,風(fēng)水流轉(zhuǎn)之后,一個(gè)新的時(shí)代,帶來了另一片新的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。

在經(jīng)歷了“版號(hào)寒冬”之后,重新放開的版號(hào)發(fā)放量和曾經(jīng)相比幾近腰斬,種種限制逼迫著當(dāng)下的廠商們不得不將每一個(gè)版號(hào)都用在刀刃上。另一方面,玩家們的需求也在不斷提升,精品游戲更容易得到認(rèn)可與收益。不得不說,曾經(jīng)靠劣質(zhì)換皮游戲“打一槍換一地兒”的做法已經(jīng)退環(huán)境了。

因此游戲市場(chǎng)開始了向精品化的轉(zhuǎn)型。游戲不再能夠靠擦邊球、靠砸錢買量來支撐,相反,依靠游戲品質(zhì)爭(zhēng)取“回頭客”成為了新的必爭(zhēng)之地,對(duì)于手中握著技術(shù)與資源的廠家們來說,競(jìng)爭(zhēng)剛剛開始;而擁有數(shù)十年產(chǎn)品積淀的《仙劍》,這是他們等待已久的沃土。

對(duì)于一貫主打單機(jī)市場(chǎng)的《仙劍》系列來說,《仙劍世界》明顯是一次十分大膽的嘗試,而這次嘗試很可能決定著《仙劍》系列的未來。

《仙劍》這個(gè)“老字號(hào)”,在游戲歷史上的地位確實(shí)不容小覷,但不可否認(rèn)的是,在過去的近30年間,玩家也經(jīng)歷了一代代的更迭。新生代玩家敬仰著這個(gè)IP,可又礙于年代久遠(yuǎn),親身體驗(yàn)“年久失修”的老游戲也難有優(yōu)秀的體驗(yàn);而另一方面,許多老玩家也已經(jīng)成家立業(yè),離開了游戲的圈子,粉絲群體的斷層已經(jīng)發(fā)生,《仙劍》再也不能一直躺在功勞簿上吃老本。《仙劍世界》需要擁抱新技術(shù)和新的理念,讓這個(gè)IP吸納新玩家,煥發(fā)新活力。

在先前的消息中,《仙劍世界》宣稱將為游戲引入百度“文心一言”的對(duì)話AI功能,讓其輔助游戲開發(fā),給游戲中加入豐富多變的NPC行為樹與NPC話語。在豐富游戲體驗(yàn)的同時(shí),基于搜索引擎與對(duì)話AI的技術(shù)也給了玩家更多認(rèn)識(shí)、深入《仙劍》IP的機(jī)會(huì)。

此外,《仙劍世界》還將UGC(用戶產(chǎn)生內(nèi)容)作為主打的運(yùn)營思路。為此,官方上線了專用的玩家社區(qū)APP“仙劍聯(lián)盟”,用于玩家群體之間的交流。希望可以用這樣的形勢(shì)鼓勵(lì)不同的玩家群體在這里相互交融、共創(chuàng)共建,打造一個(gè)充滿活力與未來的IP粉絲社區(qū)。這樣花心思的社區(qū)經(jīng)營,確實(shí)是是《仙劍》面向新環(huán)境而必不可少的一環(huán)。

可以看出《仙劍世界》的制作致力于同時(shí)抓取游戲質(zhì)量與IP煥新的兩條路線,為《仙劍奇?zhèn)b傳》尋求著新時(shí)代的未來。

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